home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Revista CD Expert 24 / PCGamer24_23Demos.iso / WarZone 2100 / data1.cab / Program_Executable_Files / script / fastplay / fastdemo.vlo < prev    next >
Text File  |  1998-10-21  |  21KB  |  527 lines

  1. //Generic VLO file template
  2. //for demo map version of fastplay level
  3.  
  4. script "fastdemo.slo"
  5. run
  6. {
  7. /* Next level stuff */
  8. NextLev        LEVEL        "SUBDEMO_START"    //points to next level
  9.  
  10. /* CD track to play during mission */
  11. CDTrack        int        2    //CD track to play
  12.  
  13. /* Define Players/Enemies */
  14. numEnemies    int        1        //MAX 2. Must define same as number of enemy players given next
  15. enemy[0]    int        7
  16. //enemy[1]    int        1
  17. allianceFlag    BOOL        FALSE        //TRUE if want enemies to ally, otherwise mark FALSE
  18.  
  19. /* Starting Enemy Power */
  20. power[0]    int        300        //starting power values for each enemy listed above
  21.  
  22. /* Structure Limits */
  23. numStrucStats    int    5            //MAX 5. Must be same as number of limits given next
  24. strucStat[0]    STRUCTURESTAT    "A0PowerGenerator"
  25. strucLimit[0]    int        1
  26. strucStat[1]    STRUCTURESTAT    "A0ResourceExtractor"
  27. strucLimit[1]    int        200
  28. strucStat[2]    STRUCTURESTAT    "A0ResearchFacility"
  29. strucLimit[2]    int        5
  30. strucStat[3]    STRUCTURESTAT    "A0LightFactory"
  31. strucLimit[3]    int        5
  32. strucStat[4]    STRUCTURESTAT    "A0CommandCentre"
  33. strucLimit[4]    int        1
  34.  
  35.  
  36. /* Initialisation */
  37. centreX        int        1088    //starting view centre (in world units)
  38. centreY        int        6592
  39. scrollX1    int        0    //scroll limits (in tile units)
  40. scrollY1    int        0
  41. scrollX2    int        64
  42. scrollY2    int        64
  43. zoomLevel    int        1    //starting radar: 0=zoomed out, 2=zoomed in
  44.  
  45. numLZ        int        1    //MAX 8. Number of Landing zones/areas can't build on (0 = LZ)
  46. LZX[0]        int        5    //coords of LZs in tile units
  47. LZY[0]        int        54
  48.  
  49. /* starting technology for enemy */
  50. //NOTE: need to set first number in array for enemy player
  51. //second number needs to correspond to numTechs[enemy]
  52. //MAX 2 enemies, 10 technologies
  53. numTechs[0]    int        0
  54. startTech[0][0]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-MG-Damage03"
  55. startTech[0][1]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Rocket-Damage02"
  56. /*
  57. numTechs[1]    int        3
  58. startTech[1][0]    RESEARCHSTAT    "R-Vehicle-Body01"
  59. startTech[1][1]    RESEARCHSTAT    "R-Sys-Spade1Mk1"
  60. startTech[1][2]    RESEARCHSTAT    "R-Vehicle-Prop-Wheels"
  61. //startTech[1][3]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-MG1Mk1"    //done as makeComponent available!
  62. */
  63.  
  64. /* Briefings */
  65. numBriefs    int        1    //MAX 2. Needs to be same as the number of briefings given next
  66. brief[0]    INTMESSAGE    "MBDEMO_MSG"
  67. //brief[1]    INTMESSAGE    "MB1C2_MSG"
  68. endMsg        INTMESSAGE    "END"
  69.  
  70. /* Objectives */
  71. numObjectives    int        1    //MAX 3. Needs to be the same as the number of objective blips given next
  72. objective[0]    INTMESSAGE    "FAST_OBJ1"
  73. objectiveX[0]    int        1728    //doesn't use index to array, use world coords
  74. objectiveY[0]    int        1216
  75.  
  76. /* Victory Conditions */
  77. //NOTE: always assumes vcitory condition of: number of artifacts collected = victoryArt
  78. numVictory    int        1    //number of victory conditions to be met (not including artifacts)
  79.                     //DOESN'T need to be same as number given next (these are set TRUE/FALSE)
  80.                     //if victory condition required. Can have 2 set to TRUE and numVictory = 1
  81.                     //This will then let player win if EITHER condition is true!
  82. victory[0]    BOOL        TRUE    //all enemy vehicles and structures need to be killed
  83. victory[1]    BOOL        FALSE    //all players vehicles at landing zone (in transport?)
  84.  
  85. /* Artifacts */
  86. victoryArt    int        6    //number of artifacts required for victory (must be <= numArt)
  87. numArt        int        6    //MAX 6. Number of artifacts in total (even if not in game, but added as extra research!)
  88.  
  89. //new improved way of doing artifacts
  90. //artType: 0 = artifact starts on map, 1 = get from STRUCTURE, 2 = get from FEATURE, 3 = get from DROID, 4 = at end of level
  91. //artVal: index to relevant type, ie FEATURE(crate), FEATURE, STRUCTURE, DROID
  92. //artX, artY: artifact coords (this is updated for DROIDS moving by script, but still needs an array to store them in!)
  93. artType    [0]    int        0                //already on map
  94. artVal    [0]    int        0                
  95. artX    [0]    int        576
  96. artY    [0]    int        3008
  97. artComp    [0]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Flamer01Mk1"
  98.  
  99. artType    [1]    int        1
  100. artVal    [1]    int        0                //get this from base 1 factory
  101. artX    [1]    int        3136
  102. artY    [1]    int        832
  103. artComp    [1]    RESEARCHSTAT    "R-Defense-Tower01"
  104.  
  105. artType    [2]    int        1
  106. artVal    [2]    int        1                //get this from radar tower
  107. artX    [2]    int        4416
  108. artY    [2]    int        2752
  109. artComp    [2]    RESEARCHSTAT    "R-Sys-Sensor-Turret01"
  110.  
  111. artType    [3]    int        1
  112. artVal    [3]    int        2                //get this from base 2 factory
  113. artX    [3]    int        5696
  114. artY    [3]    int        1856
  115. artComp    [3]    RESEARCHSTAT    "R-Vehicle-Prop-Halftracks"    //"R-Sys-Engineering01"
  116.  
  117. artType    [4]    int        1
  118. artVal    [4]    int        3                //get this from base 3 factory
  119. artX    [4]    int        4928
  120. artY    [4]    int        6464
  121. artComp    [4]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Mortar01Lt"
  122.  
  123. artType    [5]    int        1                //get this from bunker
  124. artVal    [5]    int        4                
  125. artX    [5]    int        3136
  126. artY    [5]    int        3904
  127. artComp    [5]    RESEARCHSTAT    "R-Sys-Engineering01"        //"R-Wpn-MG-Damage01"
  128.  
  129. /* lists of stuff referred to by index number */
  130. //features (inc crates, by ID number)    MAX = 10
  131. features    [0]    FEATURE        649        //crate artifact (1st in valley)
  132. //features    [1]    FEATURE        661        //crate artifact (2nd by huts) (CHANGED TO BUNKER)
  133.  
  134. //structures (by ID number)        MAX = 10
  135. structures    [0]    STRUCTURE    223        //Base 1 Factory
  136. structures    [1]    STRUCTURE    650        //radar Tower
  137. structures    [2]    STRUCTURE    481        //Base 2 Factory
  138. structures    [3]    STRUCTURE    623        //Base 3 Factory
  139. structures    [4]    STRUCTURE    666        //Bunker
  140.  
  141. //droids (by ID number)            MAX = 10
  142. //droids        [0]    DROID        3279        //testdroid
  143.  
  144. // list of templates (by name)         MAX = 20
  145. templates    [0]    TEMPLATE    "BaBaPeople"        //Truck template is always in position 0?
  146.  
  147. templates    [1]    TEMPLATE    "BarbarianTrike"        //scavenger templates
  148. templates    [2]    TEMPLATE    "BarbarianBuggy"
  149. templates    [3]    TEMPLATE    "BabaJeep"
  150. templates    [4]    TEMPLATE    "BabaRKJeep"
  151. templates    [5]    TEMPLATE    "BarbarianRKBuggy"
  152. templates    [6]    TEMPLATE    "BabaBusCan"
  153. templates    [7]    TEMPLATE    "BabaFireCan"
  154.  
  155. //coordinates (world coords)        MAX = 10
  156. coordsX        [0]    int        3136        //base 1 Assembly
  157. coordsY        [0]    int        1472
  158. coordsX        [1]    int        5824        //base 2 Assembly (and valley group retreat!)
  159. coordsY        [1]    int        2368
  160. coordsX        [2]    int        5184        //base 3 Assembly
  161. coordsY        [2]    int        6592
  162.  
  163. coordsX        [3]    int        832    //1088        //valley group attack coords (player base)
  164. coordsY        [3]    int        6848    //6208
  165.  
  166. coordsX        [4]    int        1856        //valley group 2nd coord so can reinforce
  167. coordsY        [4]    int        7104
  168.  
  169. coordsX        [5]    int        2624        //hillgroup waypoint1
  170. coordsY        [5]    int        5952
  171. coordsX        [6]    int        2752        //hillgroup waypoint2
  172. coordsY        [6]    int        6720
  173. coordsX        [7]    int        2496        //hillgroup waypoint3
  174. coordsY        [7]    int        7488
  175. coordsX        [8]    int        1728        //hillgroup waypoint4
  176. coordsY        [8]    int        7744
  177.  
  178.  
  179.  
  180. //regions (world coords)        MAX = 20
  181. regionsX1    [0]    int        2624        //enemy base1 blip
  182. regionsY1    [0]    int        448
  183. regionsX2    [0]    int        3648
  184. regionsY2    [0]    int        1344
  185. regionsX1    [1]    int        4800        //enemy base2 blip
  186. regionsY1    [1]    int        1472
  187. regionsX2    [1]    int        6464
  188. regionsY2    [1]    int        2880
  189. regionsX1    [2]    int        4288        //enemy base3 blip
  190. regionsY1    [2]    int        5952
  191. regionsX2    [2]    int        6208
  192. regionsY2    [2]    int        7488
  193.     
  194. regionsX1    [3]    int        320        //base 1 Factory start
  195. regionsY1    [3]    int        4160        //crossed by 1st derrick
  196. regionsX2    [3]    int        2368
  197. regionsY2    [3]    int        5184    
  198. regionsX1    [4]    int        1984        //base 2 Factory start
  199. regionsY1    [4]    int        832        //round first corner near base1
  200. regionsX2    [4]    int        3008
  201. regionsY2    [4]    int        2368
  202. regionsX1    [5]    int        3904        //base 3 Factory start
  203. regionsY1    [5]    int        2496        //crossed by radar tower
  204. regionsX2    [5]    int        5312
  205. regionsY2    [5]    int        4288    
  206.  
  207.  
  208. regionsX1    [6]    int        704        //region group 0 (along valley)
  209. regionsY1    [6]    int        4544
  210. regionsX2    [6]    int        1728        //include guys on hill!
  211. regionsY2    [6]    int        4800    
  212. regionsX1    [7]    int        576        //region group 1
  213. regionsY1    [7]    int        4032
  214. regionsX2    [7]    int        1728
  215. regionsY2    [7]    int        4543    
  216. regionsX1    [8]    int        576        //region group 2
  217. regionsY1    [8]    int        3136
  218. regionsX2    [8]    int        1216
  219. regionsY2    [8]    int        4032    
  220. regionsX1    [9]    int        576        //region group 3
  221. regionsY1    [9]    int        1728
  222. regionsX2    [9]    int        1600
  223. regionsY2    [9]    int        4032    
  224. regionsX1    [10]    int        704        //region group 4
  225. regionsY1    [10]    int        704
  226. regionsX2    [10]    int        2112
  227. regionsY2    [10]    int        1728    
  228.  
  229. regionsX1    [11]    int        1728        //region group 5 (radar defenders)
  230. regionsY1    [11]    int        320
  231. regionsX2    [11]    int        6208
  232. regionsY2    [11]    int        3904    
  233. regionsX1    [12]    int        4032        //protect region group 5 (radar object)
  234. regionsY1    [12]    int        2368
  235. regionsX2    [12]    int        4800
  236. regionsY2    [12]    int        3136    
  237.  
  238.  
  239. /* sector Stuff */
  240. /*reuse
  241. //sectors to attack (covers 1A-C expansion area, in order of priority to attack)
  242. //MAX = 20
  243. //sect15
  244. sectorsX1    [0]    int        10432
  245. sectorsY1    [0]    int        12736
  246. sectorsX2    [0]    int        14272
  247. sectorsY2    [0]    int        15552
  248. //sect21
  249. sectorsX1    [1]    int        8896
  250. sectorsY1    [1]    int        13760
  251. sectorsX2    [1]    int        10304
  252. sectorsY2    [1]    int        15040
  253. //sect20
  254. sectorsX1    [2]    int        6336
  255. sectorsY1    [2]    int        13760
  256. sectorsX2    [2]    int        8768
  257. sectorsY2    [2]    int        14144
  258. //ravine entrance to 1B
  259. //sect
  260. sectorsX1    [3]    int        2112
  261. sectorsY1    [3]    int        12736
  262. sectorsX2    [3]    int        6336
  263. sectorsY2    [3]    int        14784
  264. //sect
  265. sectorsX1    [4]    int        1600
  266. sectorsY1    [4]    int        10176
  267. sectorsX2    [4]    int        5952
  268. sectorsY2    [4]    int        12608
  269. //sect
  270. sectorsX1    [5]    int        4672
  271. sectorsY1    [5]    int        8640
  272. sectorsX2    [5]    int        5696
  273. sectorsY2    [5]    int        10048
  274. //sect
  275. sectorsX1    [6]    int        4160
  276. sectorsY1    [6]    int        6464
  277. sectorsX2    [6]    int        5056
  278. sectorsY2    [6]    int        8512
  279. //sect (base)
  280. sectorsX1    [7]    int        832
  281. sectorsY1    [7]    int        6336
  282. sectorsX2    [7]    int        3392
  283. sectorsY2    [7]    int        7104
  284. //sect
  285. sectorsX1    [8]    int        4800
  286. sectorsY1    [8]    int        5056
  287. sectorsX2    [8]    int        6208
  288. sectorsY2    [8]    int        6208
  289. //sect
  290. sectorsX1    [9]    int        3392
  291. sectorsY1    [9]    int        4672
  292. sectorsX2    [9]    int        4160
  293. sectorsY2    [9]    int        5440
  294. //sect
  295. sectorsX1    [10]    int        5056
  296. sectorsY1    [10]    int        4160
  297. sectorsX2    [10]    int        5312
  298. sectorsY2    [10]    int        4928
  299. //sect
  300. sectorsX1    [11]    int        4032
  301. sectorsY1    [11]    int        1216
  302. sectorsX2    [11]    int        6208
  303. sectorsY2    [11]    int        3264
  304. //sect
  305. sectorsX1    [12]    int        3392
  306. sectorsY1    [12]    int        832
  307. sectorsX2    [12]    int        3776
  308. sectorsY2    [12]    int        1472
  309. //sect
  310. sectorsX1    [13]    int        2624
  311. sectorsY1    [13]    int        1600
  312. sectorsX2    [13]    int        3392
  313. sectorsY2    [13]    int        1856
  314. //sect
  315. sectorsX1    [14]    int        832
  316. sectorsY1    [14]    int        1344
  317. sectorsX2    [14]    int        2496
  318. sectorsY2    [14]    int        3392
  319. //sect
  320. sectorsX1    [15]    int        1600
  321. sectorsY1    [15]    int        3520
  322. sectorsX2    [15]    int        2496
  323. sectorsY2    [15]    int        4544
  324. //sect
  325. sectorsX1    [16]    int        832
  326. sectorsY1    [16]    int        1344
  327. sectorsX2    [16]    int        1728
  328. sectorsY2    [16]    int        2880
  329. */
  330.  
  331. /* Enemy Base Blips */
  332.  
  333. numBases        int        4        //MAX = 5. Must be same as number of bases listed next
  334. basePlayer    [0]    int        7        //enemy player number who owns base
  335. baseMsg        [0]    INTMESSAGE    "FAST_BASE1"    //enemy base blip message (prox.txt)
  336. baseRegion    [0]    int        0        //index to regions
  337. baseWav1    [0]    int        2        //index to baseSnd    Superior Weapons
  338. baseWav2    [0]    int        3        //index to baseSnd    Eradicated
  339.  
  340. basePlayer    [1]    int        7
  341. baseMsg        [1]    INTMESSAGE    "FAST_BASE2"
  342. baseRegion    [1]    int        1
  343. baseWav1    [1]    int        0        //index to baseSnd    enemy detected
  344. baseWav2    [1]    int        3        //index to baseSnd    Eradicated
  345.  
  346. basePlayer    [2]    int        7
  347. baseMsg        [2]    INTMESSAGE    "FAST_BASE3"
  348. baseRegion    [2]    int        2
  349. baseWav1    [2]    int        2        //index to baseSnd    Superior Weapons
  350. baseWav2    [2]    int        3        //index to baseSnd    Eradicated
  351.  
  352. basePlayer    [3]    int        7        //do radar as a base
  353. baseMsg        [3]    INTMESSAGE    "FAST_BASE4"
  354. baseRegion    [3]    int        12
  355. baseWav1    [3]    int        1        //index to baseSnd    Threat to project
  356. baseWav2    [3]    int        -1        //-1 = no sound
  357.  
  358. /* Enemy Groups */
  359. numGroups        int        7    //group MAX = 10
  360. //5 valley groups timed 10seconds apart to attack player's base
  361. grpType        [0]    int        0        //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
  362. grpPlayer    [0]    int        7        //player number (NP)
  363. grpRegion    [0]    int        6        //index in regions array
  364. grpTimeGo    [0]    int        1        //10s. (always make >= 0 for defence forces)
  365. grpRegionGo    [0]    int        -1        //index in regions array as trigger
  366. grpWhoGo    [0]    int        0        //player number to cross trigger region (may not need?)
  367. grpMorale    [0]    int        90        //don't set morale/leadership/retreat
  368. grpLeadership    [0]    int        50        //leadership value
  369. grpRetreatXY    [0]    int        0        //retreat to base 1 assembly
  370. grpPosStart    [0]    int        3        //index in coords/sectors array (depends on grpType)
  371. grpPosMin    [0]    int        3        //Minimum index in coords array
  372. grpPosMax    [0]    int        3        //Maximum index in coords array
  373. grpPosStep    [0]    int        0        //Step increase for next 'waypoint'
  374. grpPosType    [0]    int        0        //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
  375. grpFactory    [0]    int        -1        //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
  376. grpIdealSize    [0]    int        0        //ideal size. If less than this factory will reinforce
  377.  
  378. grpType        [1]    int        0        //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
  379. grpPlayer    [1]    int        7        //player number (NP)
  380. grpRegion    [1]    int        7        //index in regions array
  381. grpTimeGo    [1]    int        2        //20s time trigger (always make >= 0 for defence forces)
  382. grpRegionGo    [1]    int        -1        //no region. index in regions array as trigger
  383. grpWhoGo    [1]    int        0        //player number to cross trigger region (may not need?)
  384. grpMorale    [1]    int        90        //very timid! morale = 1%
  385. grpLeadership    [1]    int        50        //leadership value
  386. grpRetreatXY    [1]    int        0        //retreat (index in coords array) base1 assembly
  387. grpPosStart    [1]    int        3        //index in sectors array (depends on grpType)
  388. grpPosMin    [1]    int        3        //Minimum index in coords array
  389. grpPosMax    [1]    int        3        //Maximum index in coords array
  390. grpPosStep    [1]    int        0        //Step increase for next 'waypoint'
  391. grpPosType    [1]    int        0        //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
  392. grpFactory    [1]    int        -1        //index structure to reinforce group. -1 = any factory.
  393. grpIdealSize    [1]    int        0        //ideal size. If less than this factory will reinforce
  394.  
  395. grpType        [2]    int        0        //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
  396. grpPlayer    [2]    int        7        //player number (NP)
  397. grpRegion    [2]    int        8        //index in regions array
  398. grpTimeGo    [2]    int        3        //0s time trigger (always make >= 0 for defence forces)
  399. grpRegionGo    [2]    int        -1        //no region. index in regions array as trigger
  400. grpWhoGo    [2]    int        0        //player number to cross trigger region (may not need?)
  401. grpMorale    [2]    int        90        //morale = 25%
  402. grpLeadership    [2]    int        50        //leadership value = 75%
  403. grpRetreatXY    [2]    int        1        //retreat (index in coords array) base2 assembly
  404. grpPosStart    [2]    int        3        //index in coords array (depends on grpType)
  405. grpPosMin    [2]    int        3        //Minimum index in coords array
  406. grpPosMax    [2]    int        4        //Maximum index in coords array
  407. grpPosStep    [2]    int        1        //Step increase for next 'waypoint'
  408. grpPosType    [2]    int        1        //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
  409. grpFactory    [2]    int        0        //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
  410. grpIdealSize    [2]    int        2        //ideal size. If less than this factory will reinforce
  411.  
  412. grpType        [3]    int        0        //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
  413. grpPlayer    [3]    int        7        //player number (NP)
  414. grpRegion    [3]    int        9        //index in regions array
  415. grpTimeGo    [3]    int        4        //10s time trigger (always make >= 0 for defence forces)
  416. grpRegionGo    [3]    int        -1        //no region. index in regions array as trigger
  417. grpWhoGo    [3]    int        0        //player number to cross trigger region (may not need?)
  418. grpMorale    [3]    int        90        //pretty timid! morale = 25%
  419. grpLeadership    [3]    int        50        //leadership value = 0%
  420. grpRetreatXY    [3]    int        1        //retreat (index in coords array) base 2 assembly
  421. grpPosStart    [3]    int        3        //index in coords array (depends on grpType)
  422. grpPosMin    [3]    int        3        //Minimum index in coords array
  423. grpPosMax    [3]    int        4        //Maximum index in coords array
  424. grpPosStep    [3]    int        1        //Step increase for next 'waypoint'
  425. grpPosType    [3]    int        1        //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
  426. grpFactory    [3]    int        1        //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
  427. grpIdealSize    [3]    int        4        //ideal size. If less than this factory will reinforce
  428.  
  429. grpType        [4]    int        0        //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
  430. grpPlayer    [4]    int        7        //player number (NP)
  431. grpRegion    [4]    int        10        //index in regions array
  432. grpTimeGo    [4]    int        5        //20s time trigger (always make >= 0 for defence forces)
  433. grpRegionGo    [4]    int        -1        //no region. index in regions array as trigger
  434. grpWhoGo    [4]    int        0        //player number to cross trigger region (may not need?)
  435. grpMorale    [4]    int        90        //morale = 50%
  436. grpLeadership    [4]    int        50        //leadership value = 75%
  437. grpRetreatXY    [4]    int        1        //retreat (index in coords array) base2 assembly
  438. grpPosStart    [4]    int        3        //index in coords array (depends on grpType)
  439. grpPosMin    [4]    int        3        //Minimum index in coords array
  440. grpPosMax    [4]    int        4        //Maximum index in coords array
  441. grpPosStep    [4]    int        1        //Step increase for next 'waypoint'
  442. grpPosType    [4]    int        1        //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
  443. grpFactory    [4]    int        -1        //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
  444. grpIdealSize    [4]    int        6        //ideal size. If less than this factory will reinforce
  445.  
  446. //radar tower defenders
  447. grpType        [5]    int        1        //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
  448. grpPlayer    [5]    int        7        //player number (NP)
  449. grpRegion    [5]    int        11        //index in regions array
  450. grpTimeGo    [5]    int        0        //20s time trigger (always make >= 0 for defence forces)
  451. grpRegionGo    [5]    int        12        //index in regions array as protect region
  452. grpWhoGo    [5]    int        0        //player number to cross trigger region (may not need?)
  453. grpMorale    [5]    int        25        //morale = 50%
  454. grpLeadership    [5]    int        50        //leadership value = 75%
  455. grpRetreatXY    [5]    int        1        //retreat (index in coords array) base2 assembly
  456. grpPosStart    [5]    int        -1        //-1 = no waypoints. index in coords array (depends on grpType)
  457. grpPosMin    [5]    int        -1        //Minimum index in coords array
  458. grpPosMax    [5]    int        -1        //Maximum index in coords array
  459. grpPosStep    [5]    int        0        //Step increase for next 'waypoint'
  460. grpPosType    [5]    int        0        //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
  461. grpFactory    [5]    int        0        //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
  462. grpIdealSize    [5]    int        0        //ideal size. If less than this factory will reinforce
  463.  
  464. //hillgroup
  465. grpType        [6]    int        0        //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
  466. grpPlayer    [6]    int        7        //player number (NP)
  467. grpRegion    [6]    int        2        //index in regions array (same as base region)
  468. grpTimeGo    [6]    int        -1        //20s time trigger (always make >= 0 for defence forces)
  469. grpRegionGo    [6]    int        5        //no region. index in regions array as trigger
  470. grpWhoGo    [6]    int        0        //player number to cross trigger region (may not need?)
  471. grpMorale    [6]    int        90        //morale = 50%
  472. grpLeadership    [6]    int        50        //leadership value = 75%
  473. grpRetreatXY    [6]    int        2        //retreat (index in coords array) base3 assembly
  474. grpPosStart    [6]    int        5        //index in coords array (depends on grpType)
  475. grpPosMin    [6]    int        5        //Minimum index in coords array
  476. grpPosMax    [6]    int        8        //Maximum index in coords array
  477. grpPosStep    [6]    int        1        //Step increase for next 'waypoint'
  478. grpPosType    [6]    int        2        //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
  479. grpFactory    [6]    int        2        //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
  480. grpIdealSize    [6]    int        3        //ideal size. If less than this factory will reinforce
  481.  
  482. /* Factories */
  483. numFactories        int        3        //MAX = 10
  484. factID        [0]    int        0        //index to structures
  485. factAssXY    [0]    int        0        //index to assembly point. -1 for don't set
  486. factTimeGo    [0]    int        -1        //delay before starting production in 10s
  487. factRegionGo    [0]    int        3        //-1 = no region for trigger (assume WhoGo = 0)
  488. factTempMin    [0]    int        0        //index to starting template
  489. factTempMax    [0]    int        2        //index to maximum template
  490.  
  491. factID        [1]    int        2        //index to structures
  492. factAssXY    [1]    int        1        //index to assembly point. -1 for don't set
  493. factTimeGo    [1]    int        -1        //delay before starting production in 10s
  494. factRegionGo    [1]    int        4        //-1 = no region for trigger (assume WhoGo = 0)
  495. factTempMin    [1]    int        0        //index to starting template
  496. factTempMax    [1]    int        3        //index to maximum template
  497.  
  498. factID        [2]    int        3        //index to structures
  499. factAssXY    [2]    int        2        //index to assembly point. -1 for don't set
  500. factTimeGo    [2]    int        -1        //delay before starting production in 10s
  501. factRegionGo    [2]    int        5        //-1 = no region for trigger (assume WhoGo = 0)
  502. factTempMin    [2]    int        1        //index to starting template
  503. factTempMax    [2]    int        4        //index to maximum template
  504.  
  505. /* 'Globals' */
  506. //These should be same in each file, but may need slight alterations
  507. player        int        0                //player's player number
  508. crate        FEATURESTAT    "Crate"
  509. artRange    int        200    //171                //range to artifact about 1.5 tiles
  510. objectiveRange    int        640                //range to objective 5 Tiles
  511. wayRange    int        300                //range to waypoint 2ish tiles
  512. targetRange    int        768                //range for target spotting
  513. targetMax    int        4                //maximum number of targets to store for each enemy
  514. wonSnd        SOUND        "Objectives Accomplished.wav"    //mission done
  515. lostSnd        SOUND        "You Are Defeated.wav"        //mission failed
  516. attackSnd1    SOUND        "structure Under Attack.wav"    //Base Under Attack
  517. artSnd1        SOUND        "Artifact Discovered.wav"    //artifact sounds
  518. artSnd2        SOUND        "Artifact Recovered.wav"
  519.  
  520. //base WAVs. MAX = 5
  521. baseSnd[0]    SOUND        "Enemy Detected.wav"        //Enemy Base Detected
  522. baseSnd[1]    SOUND        "Barbarian Base Located-1.wav"    //threat to project
  523. baseSnd[2]    SOUND        "Barbarian Base Located-2.wav"    //superior weapons
  524. baseSnd[3]    SOUND        "Barbarian Outpost-2.wav"    //scavenger outpost eradicated
  525.  
  526. }
  527.